История игр MMO RPG: от зарождения до настоящих времен

Многие геймеры даже и не догадываются, насколько длительную историю прошли игры жанра MMORPG, прежде чем прийти к тому самому стандарту ролевых игр, который стал привычным для молодых пользователей Интернета. Все эти игры, о которых пойдет речь ниже, заложили фундамент жанра, который сейчас состоит в основном из близзардовского гегемона под названием World of Warcraft и сонмов корейских игрушек, сменяющихся одна за другой.

Если отмотать время назад, можно убедиться, что изменения претерпела не только графическая составляющая MMO РПГ игр, но и многие геймплейные механики. Одни в лучшую сторону, другие же, наоборот, в более казуальную и для многих (под многими подразумеваются любители хардкорных MMO, привыкшие уходить в них с головой) худшую.

1974-1985: До начала времен

MMORPG как вид появился лет за двадцать до возникновения интернета в современном его виде. Предтечей всех массовых, мультиплеерных и онлайновых развлечений можно считать игрушку Mazewar – одноклеточный зародыш шутера, в котором игрок ходил по лабиринту с видом от первого лица (с очень, очень символическим видом от первого лица) и постреливал… нет, не в мобов. В других игроков. Первые версии Mazewar работали через соединение с помощью serial-кабеля, но впоследствии была внедрена поддержка сети ARPAnet (от которой, собственно, интернет и пошел). Виртуальные баталии разворачивались в Массачусетском Институте Технологий (МП), на дворе стоял 1974 год.

Спустя четыре года состоялся запуск первой онлайновой ролевой игры под незамысловатым названием Multi-User Dungeon (MUD). В основу ее легли наработки текстовых адвентюр, в то время только начавших свой путь от Colossal Cave Adventure и Zork (которые, в свою очередь, во многом были попыткой переноса настольных ролевых партий в виртуальное пространство). MUD была создана студентом Эссекского университета Роем Трабшоу, и в отсутствие доступных для широкой публике сетей долгое время оставалась эксклюзивом для учащихся и их знакомых. А затем клоны MUD начали появляться везде, где два или более компьютера были объединены в сеть, благо портирование текстовой игры не представляло особых проблем. Само название MUD вскоре стало обозначением жанра, которому суждено было со временем эволюционировать в RPG, а потом и в MMORPG.

Игровой процесс текстовых ММО напоминал… собственно ММО в текстовом формате. Или, кому что ближе, партию в настольную RPG, где роль ведущего брала на себя программа. Все происходящие с игроком события подавались с помощью текстовых описаний. Управление также осуществлялось при помощи текстовых команд. Да, все действия надо было пропечатывать вручную. Конечно, владеть художественным стилем для этого не требовалось. Скажем, чтобы атаковать противника, чье описание только что высветилось на экране, нужно было набрать attack *имя монстра*.

Доступ к инвентарю, применение заклинаний, да просто перемещение по миру – для всего этого использовали текстовые команды точно так же, как это было в первых квестах или интерактивных книгах. До тех пор, пока в дело не вступала ММО-составляющая. А с ней у MUD’OB был полный порядок! Одновременно в игровом мире отдельно взятого “многопользовательского подземелья” находилось столько игроков, сколько поддерживала сеть. Спектр взаимоотношений персонажей порой догонял и перегонял современные образцы. Торговля, крафтинг, воровство, ролевые посиделки, помощь в прокачке, ганк новичков – все это появилось в текстовых MUD’ax задолго до того как приобрело привычный нынешним игрокам внешний вид.

На первый план часто выходил именно отыгрыш, благо при наличии минимальных творческих навыков (и фантазии у окружающих) внешность и характер персонажа можно было подавать как угодно детально. Собственно, именно отсюда и пошла система эмоутов, оставшаяся в современных MMORPG как полутекстовый рудимент. Огромное количество действий персонажа – вне зависимости хотел он чихнуть или поплясать чечетку – можно было произвести при помощи команд (при этом в окошке отображались заготовленные заранее описания действий), разрешалось самостоятельно прописывать и уникальные действия.

1985-1988: Первобытное общество

Настольная игра, в которой не нужно зубрить правила и бросать кубик! Можно полностью сосредоточиться на своей роли – стать прекрасным эльфом с тисовым луком (или троллем, который откусывает этому эльфу голову). По ту сторону черно-белого экрана текстовые альтер эго плели интриги и вели расследования, помогали и предавали, играли свадьбы, занимались организацией гильдий или попросту предавались радостям манчкинизма.

Долгое время прото-ММО оставались в пределах тех сетей, для которых их создавали, и ни о каком широком успехе у публики не шло и речи. На коммерческие рельсы жанр попытался встать в 1985 году – тогда в сети CompuServe появилась игра Island of Kesmai, созданная на основе студенческой RPG-разработки для шести игроков. Она была выполнена в ASCII-псевдографике, поддерживала до сотни участников и содержала ряд революционных для своего времени вещей, впоследствии получивших развитие в более современных ММО. Там впервые появилась система квестов и наград за их выполнение. О месячной подписке тогда никто еще не думал. Игру распространяли бесплатно, плату взимали за отправку игроком команд. Любых, от шага направо до тычка в моба. Существовало два диких по нынешним меркам тарифа – $6 в час с лимитом в 300 действий или $12 в час за 1200 команд. Движок игры поддерживал выполнение одной команды раз в 10 секунд. Другими словами, условно-бесплатные онлайновые игры появились гораздо раньше ММО с абонентской оплатой. Так что нечего все валить на корейцев!

Island of Kesmai прошла приличный для ММО путь в 15 лет, обзавелась со временем нормальным спрайтовым движком, сменила название на Legends of Kesmai и отправилась на покой только в 2000 году.

Если Island of Kesmai можно считать предтечей фэнтезийно-боевых MMORPG, то социальные онлайновые миры, вроде Second Life, ведут свою родословную от Club Caribe (в девичестве – Habitat), изданную LucasArts эксклюзивно для Commodore 64 с его службой Quantum Link. Фактически игра недалеко ушла от обычного чата – игрокам предлагалось лишь общаться друг с другом, обмениваться предметами да любоваться 256-цветными красотами тропического острова… но для 1988 года это было чем-то близким к пределу возможного.

1988-1997: Античность

В начале девяностых онлайновые развлечения начали потихоньку набирать обороты, хотя основной помехой на их пути было отсутствие массового онлайна как такового. Интернет еще оставался закрытым для широкой публики, с ролью сетевой среды для распространения информации справлялись CompuServe, AOL, Genie и им подобные. Названия первых ММО, вышедших на сушу из глубин текстового океана, ничего не скажут современному игроку: Legends of Future Past, GemStone III, Dragon’s Gate. Даже Neverwinter Nights – и ту помнят в основном благодаря ремейку 2002 года. А ведь для своего времени игра была, без преувеличения, революционной – классический “голд-бокс” с нормальной спрайтовой графикой, игровая механика AD&D и огромный простор для ролевиков. Гильдии NWN ничуть не уступали в активности современным, разве что вместо рейдов занимались в основном отыгрышем.

В 1996 году происходит запуск двух онлайновых ролевых игр, разработанных специально для интернета, который наконец-то начал обретать современный вид. Meridian 59 (несмотря на название – вполне себе фэнтези), заняла особую нишу – вместо отыгрыша на первый план выходил PvP между тремя фракциями. Через несколько лет такую концепцию адаптируют для Dark Age of Camelot и дадут ей название Realm vs Realm (RvR). Существовала возможность захвата сервера одной из фракций, поощрялись развитие гильдий и война между ними. Прокачка каждого атрибута осуществлялась методом практики (хитпоинты росли в бою, запас маны – путем поиска магических точек в игровом мире), уровней как таковых не было.

Базировалось все это на спрайтовом движке, но с видом от первого лица – этакий онлайновый DOOM. За последующие годы внешний вид игры удостоился нескольких апгрейдов, благо М59 и The Realm Online пережили собственных издателей и по сей день официально поддерживаются, оставшись в числе коммерческих игр. Кстати, именно эти игры в числе первых перешли на помесячную оплату.

1997-1999: Средние века

1997 год ознаменовался выпуском первой MMORPG, официально названной массовой и онлайновой. Успех ее превзошел все ожидания и она стала для рынка девяностых примерно тем же, чем World of Warcraft семь лет спустя. Ultima Online – ответвление в популярной вселенной, которому удалось перепрыгнуть оффлайновых предшественников на две головы. На взгляд оффлайнового пользователя игровой процесс “Ультимы” был настолько необычным и жестким, что ушедшего в нее с головой приравнивали к любителю экстремального спорта, готового расставаться с деньгами и временем в обмен на постоянный риск. Да и по нынешним временам есть за что снять шляпу перед онлайновыми приключенцами той эпохи.

Первой и главной особенностью Ultima Online был повсеместный открытый PvP, возведенный в статус одного из главных занятий по ту сторону экрана. Никакого деления на реалмы. Никаких поблажек для начинающих, никаких заповедных зон для низкоуровневых персонажей. Да, в городе можно было крикнуть “Стража!” (команда guards набиралась с клавиатуры), но зачастую NPC-охранники успевали только согнать убийцу с трупика жертвы. Все вещи можно было свободно снять с тела персонажа. Для этого даже убивать было необязательно – процветало и воровство.

Вы считаете, что карать игрока отбирая часть экспы при гибели персонажа, – это жестоко? В UO понижение скилла было лишь малой частью неприятностей, ожидающих погибшего по ту сторону экрана. Любимой забавой плеер-киллеров было убивать какого-нибудь бедолагу по несколько (десятков) раз, поднимая его из мертвых после каждого упокоения.

По примеру М59 ролевая система не была разделена на уровни, вместо набора условного опыта игроки качали умения, причем исключительно методом практического применения. Ближе к заветному потолку (числу 100) на прибавление очередной единички уходили дни. При этом стать чемпионом всего на свете было не под силу даже самым упорным игрокам – сумма очков умений не превышала 700 на одного персонажа, а профессий было намного больше семи. К более-менее привычным крафтерским и боевым прилагалась такая экзотика, как умение разговаривать с призраками, натравливать монстров друг на друга, приручать животных (вплоть до драконов), играть на музыкальном инструменте или ловить рыбу. Помимо экзотических (но полезных! вроде умения попрошайничать) способностей, была возможность, например, сменить внешность персонажа в целях маскировки.

Отдельной темой было строительство виртуального дома. Игровой мир не был бесконечным, застраивали его чуть более плотно, чем Москву, и со схожим количеством конфликтов. Каждая пядь некогда безлюдной земли постепенно обрастала приватизированными постройками. Возможности по обустройству частной собственности находились на уровне чуть ли не The Sims. Из домов часто делали магазины, расставляя NPC, торгующих созданными хозяином предметами. В домашних сундуках хранили большую часть предметов – ценные доспехи надевали по большим праздникам, поскольку в обычное время их владелец был лакомой целью любого РК. При этом в первые месяцы игры никто не мешал украсть у хозяина ключ от дома и пограбить жилплощадь. Или подкараулить в стелс-режиме и подкрасться в дверь за его спиной. Можете представить такое в современной MMORPG?

Несмотря на запредельную по нынешним временам недружелюбность мира к пользователю, UO стала для игроков наркотиком посильнее WoW. Во многом потому, что там не существовало привычных нынешнему поколению ограничений “во имя удобства”. Взаимодействию игроков никто не препятствовал, позволяя им, без особого преувеличения, жить полноценной виртуальной жизнью.

Ultima Online собрала огромную аудиторию и до сих пор достаточно популярна. В 2001 году с релизом адд-она Third Dawn ее попытались перевести на трехмерный движок (при сохранении изометрии), однако получившийся Франкенштейн тормозил и при этом значительно потерял в удобстве управления из-за несоответствия части моделей старым спрайтам по размеру. Да и смотрелись эти модели аляповато по сравнению с аккуратными 2D-спрайтами. В итоге 3D-движок сделали опциональным, хотя изначально TD работал только на нем. В 2007 аддон Kingdom Reborn принес с собой косметический апгрейд старого движка – вся графика была перерисована в высоком разрешении. Всего для UO вышло восемь дополнений, помимо нового контента постепенно вводивших все больше послаблений в игровой процесс.

С наступлением нулевых MMO стали больше упрощаться в угоду массовому потребителю и впоследствии существенно изменились, навеки потеряв статус увлечения для бородатых гиков. Они стали более социальными и дружелюбными для новичков. Но это уже совсем другая история.

1999-2001: Эпоха Возрождения

Первой относительно современной MMO RPG можно считать EverQuest от Sony. Он, кстати, стал непосредственным источником вдохновения Blizzard с их World of Warcraft. Игровой процесс EverQuest отличался от процветающих сейчас аналогов уже не так сильно. Впервые появилось привычное деление на игровые классы (количеством 14 штук) в соответствии с занимаемой нишей. В обиход вошли (и там остались) понятия “танк”, “хилер” и “ДПСник”. Командная игра была заточена на взаимодействие этих архетипов. Некоторые классы могли нормально бегать соло, но большинству для полноценной игры на поздних уровнях требовалось вступление в группу. Кстати, по контрасту с Ultima Online, где единственной играбельной расой были хомо сапиенсы, в EverQuest предлагали широкий выбор из шестнадцати фэнтезийных видов, от эльфов- гномов до драконидов и кошко-людей.

В то время как Ultima Online отличалась насыщенным PvP и взаимодействием игроков с минимумом ограничений, EverQuest ввел ныне привычное раз деление на PvP и PvE. Плееркиллерам тут разгуляться было негде – сражаться против других игроков разрешалось только на предназначенных для этого серверах. В основе игры лежало исследование мира, выполнение квестов, ролеплей (часть серверов была помечена как RP) и, как венец группового контента, покорение инстансов сообща с другими игроками. Очень многое из механики EQ легло в основу современного игрового процесса MMORPG. Например, понятие “агро” и связанная с ним возня по привлечению и удержанию внимания монстров. Притчей во языцех стали “поезда” – показатель агро не обнулялся с дистанцией, и неопытный игрок мог случайно собрать внушительный хвост из жаждущих его крови монстров.

Походы на территорию подземелий также имели больше общего с привычными нынешнему игроку вариантами, чем соответствующий элемент UO. В ходу были инстансы, генерирующиеся специально для группы игроков. Вообще, именно с EQ пошла культура рейдовых групп и гильдий, живущих регулярными забегами на территорию подземелий, зубрящих тактики и таблицы добычи. Одной из ведущих гильдий в этом плане была Legacy of Steel, покорявшая многие инстансы первой в мире. Ее лидер, Furor (в миру – Роб Пардо, вице-президент Blizzard и будущий главный дизайнер WoW), именно тогда проникся концепцией PvE.

Если Ultima Online заложила фундамент для всех нынешних ММО, то EverQuest возвел стены. В том числе это относится и к репутации виртуального героя. Жизнь прокачанного персонажа требовала огромных вложений времени, что не могло не аукнуться: восьмичасовые забеги в виртуальность семь дней в неделю тогда еще считались чем-то из ряда вон. EverQuest запрещали в Бразилии, он попадал на передовицы газет, ему посвящали научные работы. В числе последних авторов был Эдвард Кастронова, экономист из Университета штата Индианы, которого очень заинтересовал вопрос продажи игровых предметов за реальные деньги. Как результат, именно EverQuest лег в основу ряда исследований по ММО-экономике.

Следует также отметить выход ММО Asheron’s Call в 1999 году. Во многом эта игра отличалась от конкурентов – к примеру, мир не был разделен на зоны по уровню игрока, и рядом со слабенькими мобами могли прогуливаться их высокоуровневые родственники. Более того, в основу всей концепции проекта было положено отсутствие зависимости боеспособности игрока от его уровня. То, насколько успешно персонаж мог противостоять мобам, определялось только его обмундированием и познаниями в управлении классом. АС была разработана Turbine Entertainment Software, которая позже выпустила Dungeons & Dragons Online и Lord of the Rings Online.

2001-2003: Новое время

В 2001 году выходит Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment. Изначально задуманная как графический MUD, игра в итоге получила тот же графический движок, что и GTA3. В основе игрового процесса лежал конфликт трех фракций: хотя они и были выполнены с отсылками на реальные нации (англичане, ирландцы и викинги эпохи короля Артура), в состав каждой фракции входило немало фэнтезийных рас. Хотя от походов в инстансы никто не отказывался, особенностью DAoC стала масштабная непрерывная война за контроль над игровыми территориями. Индивидуалистам делать в игре было особенно нечего: в одиночку башню не захватишь и укрепление не возьмешь, при штурме крепостей требовалась координированная работа множества игроков. Похожую систему использовали и создатели выпущенной в том же году Anarchy Online – первой тяжеловесной ММО в научно-фантастическом сеттинге.

Тем временем до издателей наконец-то начало доходить, что MMO RPG утвердился в звании одного из самых перспективных жанров. О том, что успех проекта обеспечивают годы поддержки и развития, тогда мало кто задумывался. Пошел вал анонсов онлайновых ролевых игр по всем более-менее известным вселенным. Чего еще жаждет душа фаната, как не возможности пожить в одном мире с главными героями культового произведения? Одной из первых ММО, размахивающей лицензией на бренд ААА-класса, стала Star Wars: Galaxies. Предмет был выбран верно – по количеству правоверных фанатов “Звездные войны” мало кому уступают. Тем более что на тот момент только-только отгремели показы Второго эпизода: тема джедаев, ситхов и клонов-штурмовиков была актуальна, как никогда.

А вот с эпохой разработчики несколько прокололись. Действие SWG разворачивалось во времена Оригинальной трилогии. А эти времена не располагали к ярким событиям вне рамок Лукасовского сценария. И если запуск игры прошел просто прекрасно (в SWG был зафиксирован самый быстрый рост числа подписчиков на тот момент), то дальше стало не совсем понятно, куда эту вселенную развивать. Пределом свершений должно было стать вступление в джедаи, но обладание световым мечом превращало игрока в законную добычу для всех имперцев на сервере. Что немного не соответствовало положительным сторонам получения престиж-класса. Не имея четкой концепции расширений и улучшений, проект прошел через серию аддонов разной степени казуальности.

В 2003 году отрелизились три ММО, которые уже можно относить к эпохе современности: Lineage II, Second Life и EVE Online. Каждая из них сформировала свой поджанр, в которой и осталась первой и главной. В случае с L2 этим поджанром была “корейская гриндилка”. Красивейшие костюмы и пейзажи, относительно хардкорный игровой процесс и необходимость вкалывать в монстро-забое по-стахановски – лучшие черты “Линейки” были переняты десятками ее клонов, похожих друг на друга, как два эльфийских ушка.

Second Life с натяжкой можно было назвать игрой, но с массовостью, онлайновостью и особенно ролеплейностью у нее был полный порядок. Фактически творение компании Linden Lab представляло собой чат с 3D-движком и… фактически неограниченными возможностями по наполнению игрового мира своим контентом: костюмами, предметами, локациями. Название “Вторая жизнь” оказалось пророческим не только в отношении общения: несмотря на отсутствие вообще каких-либо целей у игроков (кроме поставленных самостоятельно), в SL сформировалась экономическая система уровня чуть ли не взаправдашних аналогов. За красивые модели для оформления виртуального жилища публика выкладывала реальные деньги с такой же охотой, как за доспехи +10 к защите. Некоторые сколачивали на этом далеко не виртуальные состояния.

EVE Online разительно отличалась от большинства ММО тем, что вместо беготни на своих двоих в основу было положено управление космической посудиной, а сутью проекта стала серьезная торговая и военная деятельность гильдий. ЕО до сих пор считается одной из самых хардкорных MMORPG и удерживает приличную аудиторию.

2004-2008: На пороге современности

С 2004 начинается эпоха, которую можно назвать “World of Warcraft и все остальные”. Великий и ужасный “ВоВа” стартовал практически одновременно с EverQuest II и даже некоторое время притворялся, что находится с ним в одной весовой категории. Пока не отъел без малого половину рынка и стал фактически синонимом всего жанра.

Несмотря на огромную фору WoW, догнать Blizzard еще пытались. В основном делая ставку либо на именитость команд разработчиков, либо на популярность лицензий (а иногда и на оба фактора разом – как в случае с Warhammer Online, созданном Mythic). Одни проекты лопались с громким треском или гибли в агонии, сожранные багами и финансовыми проблемами издателя, так окончился, не начавшись толком, путь Matrix Online, Shadowbane и Vanguard. Другие поспешили с выходом, боясь не угнаться за паровозом, и тем испортили себе репутацию. Были и удачные эксперименты, вроде Guild Wars, не требующей абонентской платы. Или Lord of the Rings Online со Star Trek Online, попавших в точку с целевой аудиторией.

2009-2020: Настоящее время

Оглядываясь на всю историю жанра, можно с уверенностью заявить, что за последнее десятилетие никаких особых изменений в MMO не произошло. Балом по-прежнему правит World of Warcraft, находящийся за гранью досягаемости конкурентов, а противостоят ему с натяжкой Lineage 2 и множество ее клонов. Самый успешный из них – Black Desert от Pearl Abyss, который выделяется в первую очередь шикарной по меркам многопользовательских ролевок графикой, но явно страдает от недостатка геймплейных инноваций. Свою нишу также заняли Lost Ark, позаимствовавший немало от Diablo и его последователей, Neverwinter Online и Destiny 2 (хотя ее RPG никак не назовешь – это чистейший шутер, пускай и имеющий присущие RPG элементы).

Остается только надеяться, что в будущем нас ожидают нестандартные и интересные проекты в жанре MMO RPG, а не попытки скопировать уже набившую оскомину формулу, пытаясь выдать старое за новое путем разбавления уже известных элементов игрового процесса парой притянутых за уши фишек.

Оцените статью
Подписаться
Уведомить о

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий!x