Дэвид Бекхэм инвестирует в киберспорт. Guild Esports уже котируется на Лондонской фондовой бирже

Киберспортивная команда Дэвида Бекхэма выходит на Лондонскую фондовую биржу. Так бывшая звезда футбола планирует увеличить капитализацию своего бизнеса, чтобы занять место под солнцем в быстро развивающимся мире онлайн-игр.

Лондонская Guild Esports зарегистрирована в сентябре 2019 года и официально запущена в июне 2020-го. Команда планирует собрать 20 млн. . Предположительно, сам Бекхэм владеет долей менее 25%, являясь вторым по величине акционером. Такая доля, по оценке экспертов, стоит около 10 млн. британских фунтов. Сама компания разместила свои акции на бирже в октябре 2020-го на сумму около 40 млн. в английской валюте.

Guild Esports направит вырученные средства на поиск игроков. Это очередной шаг по созданию глобальной франшизы, поскольку команда стремиться выйти на быстрорастущий рынок киберспорта. Данный вид развлечений не назвать новым, но его популярность резко возросла на период пандемии ковида. Общая стоимость рынка в этом году, по оценкам специалистов составила 1,4 млрд. долл.

Ожидается, что к 2025 году, годовой доход от киберспорта увеличится вдвое – до 3 млрд. долл.

Приблизительно 500 млн. фанатов следят за киберспортивными турнирами, от Fortnite до Fifa и Counter-Strike, на платформах, включая потоковый сервис Amazon Twitch, YouTube, Facebook, а также на традиционном телевидении.

Некоторые из крупнейших турниров в этом секторе уже привлекают аудиторию больше, чем такие события, как Уимблдон и US Open. Самый богатый турнир, The International, чемпионат мира по игре Defense of the Ancients 2, на прошлогоднем мероприятии в Шанхае похвастался рекордным киберспортивным призовым фондом в 34 млн. долл.

Лучшие геймеры быстро становятся мультимиллионерами. К примеру Йохан Сундстайн, более известный как N0tail, самый маститый игрок с призовыми в 7 млн. долл. Игроки, даже не дотягивающие до топ-уровня, зарабатывают несколько сотен тысяч долл. в год.

Guild Esports этим летом привлекла 5 млн. фунтов стерлингов частного финансирования. Коллектив нацелен на участие в крупных киберспортивных турнирах. Часть этой суммы пошла на создание инфраструктуры для тренировок и поиску талантов по образцу скаутских академий, впервые созданных в Премьер-лиге – чемпионате Англии по футболу.

В бытность игрока, Бекхэм выступал за «Манчестер Юнайтед», «Мадридский Реал», «Милан» и сборную Англии. У бывшей звезды более 150 млн. подписчиков в соцсетях. Этот социальный капитал будет использован для раскрутки бренда и бизнеса компании.

В планах «Гильдии Киберспорта» уверенное присутствие в 4-х крупнейших онлайн-играх: Fifa, Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive и конечно же Fortnite.

Исполнительный председатель Guld настроен оптимистично. Карлтон Кертис заявил, что это первый подобный проект, который будет котироваться на Лондонском фондовом рынке. В перспективе, такой ход должен обеспечить компанию достаточным капиталом и авторитетом, чтобы реализовать амбициозные проекты. В планах на ближайшие 3 года – место в первой десятке самых успешных франшиз в киберспорте.
В компании также заявляют, что они намереваются получать доход за счет побед в турнирах, возможностей цифрового маркетинга, спонсорства, членства, продажи товаров, рекламных туров и мероприятий.
Играть или просто наблюдать за киберспортом стало модно, особенно среди молодежи. По предварительным оценкам, 80% фанатов моложе 35 лет. На этот сектор все больше обращают внимание крупные и успешные бренды.

«Раньше инвесторами были только компании из игрового сектора, но теперь это бренды одежды, банки, автомобильные марки, телекоммуникационные компании», – сказал Дом Тейт, аналитик исследовательской фирмы Omdia. «Каждый крупный рекламодатель считает, что киберспорт – это перспестивная ниша, в которую можно вложить свои деньги. Такая логика основана на миллионах молодых, но платежеспособных фанатов».

Поскольку пандемия коронавируса привела к временной остановке Премьер-лиги, Формулы-1 и прочих классических соревнований, то они обратились к киберспорту, столкнувшись с пустыми графиками трансляций.

В апреле Премьер-лига провела свой первый киберспортивный турнир с игроками из каждого из 20 клубов, сыгравших матчи Fifa 2020. Соревнование, завершившееся финалом между Трентом Александром-Арнольдом из «Ливерпуля» и Диого Жотой из «Вулверхэмптона», привлекло более 150 миллионов зрителей. Трансляцией тогда занимались Sky Sports. Такой успех сподвигнул организаторов ко второму турниру в мае.

Формула-1 провела девять виртуальных Гран-при, что соответствует отложенному графику выступлений. Соревнование уже вышло за традиционные рамки. В качестве игроков были приглашены такие знаменитости, как певец Лиам Пейн, олимпийский велосипедист сэр Крис Хой, гольфист Йен Поултер и игрок в крикет Бен Стоукс. Звезды, не имеющие ничего общего с автоспортом, соревновались с молодыми гонщиками F1.

Более 30 миллионов зрителей посмотрели виртуальный турнир Гран-при, который транслировался в более чем 100 странах партнерами по трансляции, и в Интернете.

В то же время BT Group (британская телекоммуникационная компания), заключившая сделку по спонсированию киберспортивной команды Excel Sports, объединилась с Electronic Arts для трансляции соревнований в Fifa 2020 на своем основном канале вместе с драфтом игроков в прямом эфире.
BBC недавно транслировала британский этап соревнований League of Legends, эта игра является самым популярной в мировом киберспорте. Игры Содружества вступили в партнерство с Международной федерацией киберспорта, чтобы изучить возможность интегрирования в XI Всемирные игры 2022 в Бирмингеме.

«Главное препятствие для массового роста киберспорта и соревновательных игр исключили сами традиционные вещательные компании. Они действительно поверили в него и сделали массовым», – говорит Джон Кларк, исполнительный директор Gfinity, киберспортивной компании, работавшая с Премьер-лигой Англии, Формулой-1 и BT Group.«Из-за отсутствия спортивных трансляций вещатели получили пустоту, но они искали развлечения, а не чисто киберспортивные соревнования. COVID показал, что, если вы делаете качественный продукт и освещаете его должным образом, то обязательно найдется достаточно многочисленная аудитория. Теперь они видят намного больше возможностей для шоу, связанных с киберспортом и играми».

Оцените статью
Подписаться
Уведомить о

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий!x