T

ВИЗУАЛЬНАЯ СКАЗКА 

«СИЛЫ СВЕТА»

Свет в клубах и на рейвах играет не менее важную роль, чем музыка. С помощью света можно в буквальном смысле менять атмосферу, создавать образы, экспериментировать и творить. Российской компании «Сила Света» это известно, как никому другому. После каждой их работы с клубными мероприятиями, восхищенные клабберы заваливают инстаграм роликами. Но «Сила Света» всегда старается придумать нечто новое, удивить сильнее прежнего. Mixmag Russia провел несколько дней в студии «Силы Света», пообщался с создателями и увидел в действии то, что почти никто (к сожалению) не увидел.


В первые выходные сентября 1997 года, как и положено по недавно установившейся традиции, Москва справляла день рождения. Но этот год был во всех смыслах особенным. Москве исполнилось 850 лет, и она должна была показать всем вокруг, что денег у нее без счета, что она мировая столица и гулять будет так, как зажиточные купцы при царях. Празднество шло три дня и три ночи — все выходные и даже чуть-чуть больше. Одним из главных аттракционов события стало выступление (нет, даже не выступление, а полноценное шоу, в Москве еще не виданное) на Воробьевых горах, прямо напротив главного здания МГУ, известного французского электронного музыканта Жан-Мишель Жарра. Электронная музыка, как считалось, это ведь музыка будущего, а Москва хотела всем показать, что она смотрит вперед, мыслит такими категориями. Само шоу называлось незатейливо, но зато всем понятно — «Москва. XXI век». Оно должно было стать таким, чтобы запомнилось всем, чтобы о нем потом слагали легенды. В общем-то, задуманное удалось осуществить. Под космические синтезаторные переливы Жарра небо рассекали истребители, а по стенам корпусов МГУ перед многомиллионной толпой зевак плыли изображения икон, какие-то футуристические рисунки и многое другое. В той толпе находился и молодой Саша Ус, любитель интеллектуальной электроники, что производилась под лейблом Warp, частый посетитель московских рейвов и вечеринок. Происходящее поразило его до глубины души. «А ведь как было бы круто, если бы что-то такое можно было в наших спальных районах делать», — думал он про себя, вспоминая, как они с друзьями разукрашивали граффити плоские и серые поверхности советских многоэтажек. 

Сегодня Ус является одним из идеологов и креативным директором компании «Сила Света», которая, если так подумать, отчасти воплощает ту самую его мечту детства: она разукрашивает и расцвечивает не столько серую окружающую действительность, сколько полумрак рейвов и ночных клубов, продает мечты автопроизводителей, удивляет, казалось бы все уже повидавших, американских зрителей и активно расширяет географию своего присутствия. 


«Клубы, если так подумать, — говорит Александр Ус сидя на террасе офиса студии на „Красном Октябре“, — неотъемлемая часть нашего ДНК. Они в буквальном смысле спасли нас от краха». Этот разговор состоялся незадолго до Outline, в самом конце июня. Офис «Силы света» располагается в прямом смысле на танцполе, пусть и бывшем. Всего несколько лет назад здесь танцевали люди и грохотала музыка. Теперь здесь тишина, стоит много компьютеров, на которых крутятся причудливые графические изображения, по стенам развешаны плакаты с самыми известными, или памятными для студии работами или шоу. 

Самого Уса вполне можно назвать тем человеком, которого в девяностые захватила и увлекла новая, мощнейшая, футуристическая творческая волна. Среди своих главных творческих влияний он называет работы знаменитой британской дизайн-студии The Designers Republic, которая, например, визуально оформила практически все классические релизы лейбла Warp. Подростком помогал в оформлении трансовых вечеринок, писал про IDM для журнала Downtown, а потом долгое время работал автожурналистом и публиковался в глянце, но свою идею поработать со светом не забросил, а просто до поры до времени отложил. 

Идея эта вновь всплыла на поверхность, когда на одной из тусовок Ус познакомился с неким бизнесменом, который привез из Китая слайдовые проекты и планировал с их помощью продавать рекламу. Вместе со своим другом Саша приехал на овощную базу, на которой хозяин проекторов, желая показать приборы во всей красе, врубил проекцию на ближайшую девятиэтажку и по этому серому и скучному зданию вдруг поплыли красивые рыбки. «И все, — смеется Саша. — Я поплыл». 

«Сила Света» началась, как и многие подобные бизнесы, с большого желания и энтузиазма всего двух человек. Сегодня в штате компании числится более пятидесяти сотрудников, не считая фрилансеров, а у самой компании даже есть свой собственный офис в США. Что самое интересное, сам Саша до этого никогда не работал со светом и себя называет самоучкой, уточняя, что многие ведущие сотрудники его студии такие же самоучки, дошедшие до всего своим умом. 

Но даже превратившись в серьезный бизнес, «Сила Света» не забросила клубы, считая их своего рода испытательным полигоном, творческой лабораторией. Одна из основных отличительных особенностей работ студии — простота. Это или идея, которую очень просто объяснить на словах, или эмоция, или образ. «Электронная музыка как таковая — штука очень абстрактная, — объясняет Ус, — и если ты тоже начнешь наводить абстракцию, то это зрителя эмоционально никак не затронет. Поэтому мы стараемся делать так: раз звучит абстракция, значит мы должны делать что-то всем очень понятное». И здесь он приводит в пример елку, световую инсталляцию, которую они сделали для Arma17 под новогоднюю вечеринку. «Это было наше первое сотрудничество с этим клубом, — говорит Саша. — Нас с ним свели наши друзья из Stereotactic, которые когда-то были нашими соседями по офису на „Крыше мира“». Тот результат всем понравился и произвел на публику нужное впечатление, поэтому сотрудничество продолжилось и даже усилилось. Вообще, кажется, все свои известные и яркие клубные работы «Сила Света» воплотила именно в сотрудничестве с Arma17. «Их авангардность, видимо, как-то срезонировала с моими впечатлениями от плодов сотрудничества Warp и The Designers Republic, заумная такая трескотня и очень понятные визуальные образы», — смеясь объясняет Ус. 

Уже на протяжении нескольких лет, любой завсегдатай армовских вечеринок может назвать даже не столько любимую, запоминающуюся вечеринку, а визуальный образ, который врезался в память. Кто-то вспомнит Оргáн, кто-то вспомнит инсталляцию «Световой лес», созданный совместно с питерской студией Tundra, и почти все среди ярких клубных работ студии назовут Голову. 


«У нас существовало много концепций на закрытие клуба, — рассказывает Ус. — Была идея, мы даже ее серьезно продумывали, чтобы клуб во время вечеринки как бы разваливался на куски, но не удалось реализовать поскольку идея не прошла по технике безопасности. И вот тогда на первый план вышла Голова. Сначала хотели проецировать на нее лица всех диджеев, игравших в клубе, но поняли, что у нас не получится сделать это красиво. В итоге мы переиграли и сделали этакий собирательный образ всех тусовщиков „Армы“, когда голова разъезжалась, это был символ этакого open mind». Все те несколько дней что закрывался клуб, и еще несколько недель спустя, в социальных сетях среди тусовщиков Голова была главным героем российской клубной сцены. А сама студия чуть позже, словно желая надавить на больное, зафиксировала момент, как эту голову рабочие уничтожают с помощью молотков. 



«В каждом нашем проекте мы исходим из простых образов, чтобы их было легко описать, — объясняет Ус. — Мэппингом сегодня особо никого ведь не удивишь. Вот выходишь ты из клуба, и у тебя спрашивают, ну что там было-то? Что видел? А ты отвечаешь — ну что-то такое непонятное-расплывчато-полигональное. Мы же за художественные образы. Поэтому если елка — то пусть будет елка. Если оргáн, то пусть будет оргáн. Тем более, что он здорово подходил „Арме“, так как самое здание немного напоминало церковь. То есть мы за сюжетные, нарративные образы».


МАРИОНЕТКА

Поздно вечером 3 июля 2016 года в пустынном зале на территории московского завода автоматических линий и специальных станков, в окружении строительных лесов понуро опустив руки и голову стояла здоровенная кукла, марионетка. За день до этого, буквально за несколько часов до начала, городские власти не разрешили проведение Outline — фестиваля, посвященного «продвинутой электронной музыке и искусству». Эта марионетка — главный секрет фестиваля, вероятно, главный его объект, над воплощением которого несколько последних месяцев работало большое количество людей. 


Для «Силы Света» фестиваль Outline вообще играет важную роль. Студия, наряду с агентством Stereotactic и Arma17, входит в число организаторов. «Мы, если так можно выразиться, — уточняет Ус, — младший партнер». 

Фестиваль Outline в «Силе Света» — личный проект самого Александра Уса, и все свои идеи он начинает с обсуждения с Ильей Балакиным, художественным руководителем студии, поскольку сам с большим трепетом относится к данному проекту. Но прежде чем приступить к обсуждению идеи, вообще принять какую-то понятную форму, эти идеи рождаются из плотного обсуждения, которое за много месяцев до самого фестиваля начинает вести объединённая команда Arma17, Stereotactic и «Сила Света». Главный бриф при обсуждении — никаких брифов. Цель — это придумать нечто очень крутое и неожиданное. «Сила Света» выступает (вместе с Абель и Женей Соболь) со-кураторами цифрового искусства, рекомендует каких-то наиболее интересных, на их взгляд, медиа-художников со всего мира, а также оформляет главный танцпол, отвечает за световой блок и техническое обеспечение. 

Реализация идей в рамках Outline происходит неспешно. Идея марионетки пришла в голову Усу примерно за полгода до фестиваля — в начале года. Вынес на обсуждение. Всем понравилось, но это была голая идея, которая требовала доработки. «Почему была выбрана форма болванки? Мы решили, чтобы она на себя не перетягивала внимание, — объясняет Ус. — Тут уже будет работать графика, проекции. Мы стремимся оставить пространство для домысливания. Ровно также, как это происходит в любом хорошем художественном произведении». 

«Мы с Сашей начали с того, что стали придумывать, что это будет за марионетка, как она должна выглядеть, и будет ли вообще марионетка, — рассказывает Илья Балакин, арт-директор „Силы Света“. — Куча рисунков, набросков. Приступили к работе где-то в середине весны. Все-таки марионетка — образ довольно обширный, в этом образе много различных отсылок. Идею марионетки предложил Саша, а я уже занимался наполнением, созданием образа. Я отвечал за воплощение — какой она должна была быть. Идей, как известно, может быть много, но ты связан с техническими ограничениями: какие у марионетки будут суставы, как она будет двигаться, сколько будет весить, какие крепления. И это нас во многом ограничивало».


Спустя несколько месяцев обсуждения этой идеи, найдя наконец-то подходящую умозрительную форму, было необходимо придумать как заставить марионетку двигаться. Для начала нужно было сделать компьютерную модель. Эта задача была поручена сотруднику студии, 3D-дизайнеру Олегу Баранкину. «Мне дали определенные технические ограничения, отметив, что есть лебедки, и они могут двигаться только так, а не иначе, будут присутствовать еще какие-то устройства. Мне нужно было сделать определенный сетап, чтобы фигура могла совершать определенные действия». Компьютерная модель, созданная Баранкиным, нужна была для понимания того, как и что возможно реализовать с марионеткой. По итогу эта модель стала принципиальной схемой того, как, что и где должно располагаться, дизайнеры студии стали понимать в какие позы они смогут ставить марионетку. 

«В зависимости от правильности выстроенной модели, я уже могу предсказать, что получится сделать, а что нет, — объясняет Баранкин. — Это обычное моделирование реальности. Как правило, у такой модели не существует первой итерации, но зато существует огромное количество всевозможных итераций. Что это такое? Изначально мы закладываем одни движения, потом приходит Олег Глушков, сценограф, и говорит, что она теперь должна двигаться по-другому. Значит приходится все делать чуть ли не заново. Потом приходят инженеры и говорят, что лебедку вот так ставить нельзя, потому что она не может идти под большим углом, значит снова приходится переделывать. И такое происходит очень долгое время — на протяжении где-то двух недель. Это только работа над макетом». 

Пока шла работа над компьютерной моделью, под марионетку придумывалась сценография — за это отвечал театральный постановщик Олег Глушков. Магистральной темой стал заброшенный театр XIX века, который словно только что открыли заново, сдули с него пыль и пустили в работу. «Своеобразный „Воображариум доктора Парнаса“ Терри Гиллиама, — объясняет Ус. — Ощущение некой аналоговости. Будто починили какую-то пружину и весь театр начинает приходить в движение, лампочки загорелись, пружины натянулись». 

Процесс сценографии — долгий. Здесь учитывается все — место проведения, музыка артистов, которые будут выступать в процессе. Дизайнеры слушают, впитывают эмоции, пытаются представить, как это будет выглядеть в реальности и соответствовать происходящему. Готовится огромное количество контента, из которого далеко не все будет пущено в работу. Над созданием контента не только для марионетки, но для всего Outline работало порядка 8 дизайнеров и 6 человек технического персонала. «Как происходит создание контента? Сначала происходит этап пред-продакшна, на этой стадии было отрисовано где-то 50 картинок, — объясняет творческий процесс Балакин. — Потом их отсматривает Саша и отметает часть идей, которые не совсем вписываются в генеральную идею. Остается 30, и эти 30 мы раздаем дизайнерам, они получают легкий бриф по анимации, как это все должно выглядеть и работать и дальше и они уже начинают активно генерить контент, что-то свое придумывать». 

«Арт-директор подключается в тот момент, когда мы понимаем в каком помещении все будет происходить, как все будет выглядеть, — объясняет Баранкин. — Уже тогда мы понимали, как марионетка будет выглядеть вися на тросах, и в 3D уже ставим „идеального зрителя“ и начинаем накладывать и смотреть картинки: что должно быть на самой марионетке, что должно быть на заднике. Этот процесс шел параллельно с созданием модели и самой марионетки». 

И в тот самый момент, когда физическая модель марионетки уже была практически готова (за ее физическое воплощение, как и за многие другие решения компании, отвечала компания «План А») ее создатели столкнулись с очень неприятным для себя открытием. «Мы загрузили компьютерную модель в VR, я стал тем самым идеальным зрителем, увидел как марионетка будет смотреться и ужаснулся, — смеясь, рассказывает сегодня Ус. — Понял, что она смотрится абсолютно искусственно, что она вообще тут чужой объект. И что нам делать теперь?! Сама марионетка уже готова. Возникло самое настоящее ощущение паники. Но Митя Фесенко предложил простую, но гениальную идею — „одеть“ в строительные леса стены танцпола. Мы сделали — и да, теперь все было как надо».

Однако плоды труда многих человек, работавших не только над марионеткой, но и над самим мероприятием практически никто, к сожалению, не увидел. 2 июля, около шести часов вечера организаторы фестиваля в своих социальных сетях опубликовали короткую запись: «Внимание! Фестиваль не состоится по независящим от организаторов причинам. Деньги за билеты будут возвращены». Марионетка, не сделав ни единого движения, так и осталась висеть за цепях привязанных к лебедкам. 

«Мы с Ильей потом долго отгоняли от себя неприятные мысли, ушли с головой в коммерческую работу, — рассказывает сегодня по телефону Ус о событиях полугодовой давности. — Правда к осени все-таки накатила хандра. Для художника самое страшное — это невозможность показать свою работу людям. Отдать ее в мир, чтобы работа зажила своей жизнью. Мы долго утешали себя что, в общем-то, все сделали, мы большие молодцы, а марионетку обязательно явим миру. Но чуть попозже». 


Еще тогда, летом, я пытался понять, как у «Силы Света» получается так грамотно и аккуратно заниматься одновременно и коммерческими проектами и некоммерческими, такими как Outline. Это Александр Ус объяснил так: «Для себя мы разделяем проекты: есть коммерческие, а есть художественные. Мы не хотим сосредотачиваться исключительно на коммерческой стороне, поскольку в таком случае мы превратимся в ремесленников, чего мы стараемся избежать. Клубы дают нам пространство для вдохновения, простор для творческого самовыражения. Мы хотим чувствовать себя артистами. Естественно, некоторые наши художественные работы они затратны не только по человеческим ресурсам, но и с точки зрения финансов. Но здесь нам на помощь приходит наша коммерческая сторона. Мы убеждаем наших партнеров поработать не за деньги, а за искусство. Например, при работе над инсталляцией „Лес“, мы использовали световые приборы совершенно по-новому. Заинтересовавшись, компания—производитель Robe даже выделила на это маркетинговый бюджет. А с той же марионеткой было задействовано много посредников, и практически все они работали не за деньги, а ради того, что и называется искусством. И благодаря такому подходу, честному и искреннему, нам удается реализовать проекты сложные, но от того интересные. Ведь все что мы делаем — это исключительно из любви к своей работе». 

Уже выключив диктофон, и провожая меня к выходу Саша, кажется, выдает мне главный секрет успеха «Силы Света»: «В области света, визуального искусства ничего не стоит на месте. И выживают здесь только те, у кого горят глаза».


{"width":940,"column_width":940,"columns_n":1,"gutter":30,"line":24}
false
767
1300
false
{"mode":"page","transition_type":"slide","transition_direction":"horizontal","transition_look":"belt","slides_form":{}}

Чарт:

Nina KravizДекабрь 2016

Все чарты

1.
London Elektricity
Swivel (Electrosoul System Remix)
00:00
00:00

Oksan

На Mixmag с октября 2015

редактировать профиль
мои курсы
выйти

Oksan

сменить имя:

сменить пароль:

сменить аватар:
выбрать файл
сохранить

Регистрация

или с помощью аккаунта в соцсети

Зарегистрироваться

Нажимая на кнопку «Зарегистрироваться», вы подтверждаете своё согласие с условиями предоставления услуг и политикой конфидециальности

Вход

или с помощью аккаунта в соцсети

войти

Восстановление пароля

Введите адрес электронной почты, указанный при регистрации и мы вышлем на него новый пароль

отправить
О Mixmag Редакция Контакты Реклама

Mixmag — старейшее в мире издание посвященное диджеям, танцам и клубной культуре. Издается в Великобритании с февраля 1983 года и уже более тридцати лет прочно держит руку на пульсе мирового танцевального движения.

Mixmag интересует все, что так или иначе связано с клубами, электронной музыкой и диджеями. Мы считаем диджейство искусством, танцы — счастьем, электронную музыку — вселенной без края и конца. Нам интересны люди, которые любят танцевать, и которые побуждают к танцам других. Нам нравятся технологии, с помощью которых создаются ритмы, вибрации и настроение. Мы любим говорить о музыке, находить новые имена и выступать путеводителем в вечно меняющимся пространстве клубного движения.

Mixmag в Великобритании выходит с февраля 1983 года.

Mixmag в России выходит с февраля 2016 года.

    


Главный редактор: Илья Воронин

                          Управляющий проекта: Оксана Кореневская

Выпускающий редактор: Дмитрий Игнатьев


Пишите нам:

Общие вопросы: info@mixmag.io

Работа в Mixmag Россия: job@mixmag.io

PR-отдел: shapkina@mixmag.io

Служба поддержки пользователей: help@mixmag.io

Звоните нам: 

+7 (495) 972 01 45

По вопросам размещения рекламы и сотрудничества в рамках спецпроектов ждём ваших писем на электронный адрес ad@mixmag.io

академия: корзина

Ваша корзина пуста. Выбрать интересующие вас курсы можно здесь.

Вы выбрали курсов на

4500 ф

Я ознакомлен и согласен с правилами
подписки
на курсы Mixmag Академия.

оплатить
академия: МОИ КУРСЫ

Ваш список курсов пуст.
Курсы можно посмотреть здесь

Оплата прошла успешно.
Перейти в мои курсы

Оплата не прошла.
Перейти в мои курсы